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jueves, 7 de febrero de 2019

SWAY

¿Qué es Sway?

Sway es una nueva aplicación de Microsoft Office con la que resulta más fácil crear y compartir informes interactivos, historias personales, presentaciones y más.
Comience por agregar su propio texto e imágenes, buscar e importar contenido relevante de otros orígenes y luego deje que Sway haga el resto. Con Sway ya no afrontará la limitación de elegir una plantilla prediseñada que hace que las presentaciones tengan un aspecto común y no necesita tener conocimientos de diseño para transformar y presentar la información de forma moderna, interactiva y llamativa.
Con Sway, no es necesario dedicar mucho tiempo al formato. Su motor de diseño integrado se encarga de que sus creaciones tengan el mejor aspecto posible. Si el diseño inicial bastante no coincide con su gusto o estado de ánimo, puede aplicar otro con facilidad, o personalizarlo por completo para adaptarlo a sus necesidades.
Es muy sencillo compartir los Sways terminados. Familiares, amigos, compañeros de clase y compañeros de trabajo pueden ver sus creaciones en Internet sin suscribirse, iniciar sesión o descargar nada. Y puede cambiar la configuración de privacidad para cualquier Sway cuando desee tener más control sobre lo que comparte.
Sway es gratuito para cualquier usuario con una cuenta de Microsoft (Hotmail, Live o Outlook.com). Puede crear Sways más complejos con más contenido al usar Sway como parte de una suscripción de Office 365. 
¿Qué puedo crear con Sway?
Sea un informe, una presentación, un boletín, una historia personal, un álbum de fotografías o un informe de viaje visual, no hay prácticamente ningún límite en cómo puede expresar su creatividad con Sway.
Informes
Presentaciones
Boletines
Artículos
             Informes
         Presentaciones
          Boletines
              Artículos

Si no está seguro de lo que puede hacer, encuentre la inspiración viendo e interactuando con los Sway que otros usuarios han creado. Después de que haya iniciado sesión en Sway (ver a continuación), desplácese hacia abajo a la parte inferior de la página Mis Sways y, después, examine el contenido destacado bajo el encabezado “Obtener inspiración mediante un Sway destacado”. También puede empezar por una de las plantillas destacadas para comenzar a usar y aprender cómo funciona Sway.

Inicie sesión para empezar a crear

Para empezar con Sway, visita Sway.Office.com en cualquier explorador y, a continuación, haz clic en iniciar sesión en la barra de menús superior.
Botón Iniciar sesión en la barra de herramientas
Cuando se le solicite, escriba la dirección de correo electrónico que desea usar con Sway. Puede usar su cuenta de Microsoft gratuita (Hotmail u Outlook.com) o cualquier cuenta de organización que se le haya proporcionado en su trabajo o escuela. Si aún no tiene una cuenta, visite www.microsoft.com/account para registrarse gratuitamente.
En la página Mis sways que se abre una vez que inicie sesión, haga clic o pulse en Crear nuevo para empezar a crear su primer Sway.
Botón Crear nuevo en la página Mis sways

Familiarizarse con el guion de Sway

El guion es donde escribe, inserta, edita y aplica formato al contenido de su presentación. El contenido se organiza en orden secuencial agregando tarjetas, cada una de ellas con el tipo de contenido que prefiera como, por ejemplo, texto, imágenes, vídeos e incluso documentos de Office. Las tarjetas se pueden reorganizar en cualquier momento para adaptarlas a sus necesidades.
Guión de sway

Dar un título al Sway

Haga clic en el texto de marcador de posición Título del Sway que se muestra en la primera tarjeta del guion y, después, escriba una descripción breve pero relevante sobre el tema de su Sway. Al compartir su Sway terminado más adelante, este título será lo primero que verán otros.
Mensaje de título en el guión de Sway

Agregar texto e imágenes a su Sway

Para agregar contenido a su Sway, como texto, imágenes o vídeos, haga clic o pulse el icono + en la parte inferior de cualquier tarjeta existente. También puede arrastrar y soltar texto e imágenes a su guión. (No dude en experimentar, puede cambiar el orden de su contenido en cualquier momento y personalizar cada tarjeta como desee.)
Agregar texto e imágenes al guión

Agregar contenido al Sway

Puede buscar y agregar contenido adicional al Sway con facilidad, como una imagen almacenada en su equipo o dispositivo móvil. Sway también puede buscar en Internet el contenido más relevante, como vídeos, para agregarlo al Sway. En la barra de menús, haga clic en Insertar, seleccione el origen del contenido en el menú y, después, escriba cualquier palabra o frase clave en el cuadro de diálogo Buscar orígenes.
Comando Insertar y cuadro de búsqueda de contenido

Vista previa de su Sway

Puede obtener una vista previa del trabajo en curso en cualquier momento haciendo clic en la pestaña Diseño. Cuando obtiene una vista previa del Sway, puede ver cómo se mostrará a otras personas cuando decida compartirlo. Para disfrutar de la experiencia plena del Sway, haga clic en el botón Reproducir de la barra de menús superior.
Hacer clic en la pestaña Diseño para obtener la vista previa del sway actual
Para volver al guion cuando haya terminado con la vista previa del Sway, haga clic en la pestaña Guion.

Cambiar el estilo del Sway

Sway le permite que centrarse en lo que quiere comunicar ocupándose del formato y el diseño de su contenido. Puede conservar el diseño predeterminado sugerido por Sway, seleccionar y aplicar el suyo propio e incluso personalizarlo.
Para elegir un estilo para el Sway, haga clic en Diseño en la barra de menús y seleccione Estilos. Para elegir un aspecto y un tono aleatorios para el Sway siempre que quiera, haga clic en el botón Remezclar hasta que encuentre un diseño y una disposición de su agrado. También puede ajustar una parte específica del estilo actual, como el color, la fuente y las texturas, haciendo clic en el botón Personalizar del panel Estilos.
Opciones de estilo en Sway
Si quiere controlar cómo ven o navegan otros usuarios por su Sway una vez que lo haya compartido, seleccione si el contenido debe desplazarse de forma vertical u horizontal o mostrarse como una presentación.

Compartir su Sway

¿Todo listo para compartir su Sway con todo el mundo, o quizás solo quiere hacerlo con personas seleccionadas? Haga clic en el botón Compartir de la barra de menús superior y, después, seleccione cómo desea compartir su Sway. Las opciones en este menú dependen del tipo de cuenta que usó para iniciar sesión en Sway.
Opciones de uso compartido en Sway
Para una visión más detallada de todas las opciones disponibles de uso compartido, consulte Compartir su Sway.

KAHOOT

Qué es Kahoot!

Kahoot! es el nombre que recibe este servicio web de educación social y gamificada, es decir, que se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking.
Cualquier persona puede crear un tablero de juego, aquí llamado "un Kahoot!" de modo que, si quieres, puedes crear un test sobre los tipos de triángulos, los distintos cuerpos celestes o sobre las normas de circulación. No hay limitaciones siempre y cuando se encuadre en uno de los cuatro tipos de aplicaciones disponibles hoy en día.
Kahoot
Una vez creado un Kahoot, otras personas, los jugadores deben unirse a él introduciendo un código PIN en la aplicación para móvil. De este modo, el móvil se convierte en un control remoto con el cual pueden responder a las preguntas fácilmente, mientras que en la pantalla se muestra la pregunta y quién va ganando.
Kahoot2Para saber a qué respuesta corresponde cada botón debes mirar la pantalla principal
Al acabar la partida, es decir, cuando se han completado todas las preguntas, un podio premia a aquellos que han conseguido la mayor puntuación. El profesor puede a su vez exportar los datos de los concursantes como archivo Excel.
Podio

Para qué sirve Kahoot!

Kahoot! ha sido diseñado con fines educativos en mente, aunque podría perfectamente ser usado simplemente por entretenimiento. La idea es la misma que hemos oído hablar tantas veces: aprender divirtiéndote.
Es sin embargo más una herramienta de refuerzo, pues la naturaleza de las preguntas son demasiado cortas como para entrar en demasiado detalle. Aquí lo bueno es que el profesor -o aquel que está controlando la partida- puede controlar con precisión cuándo se pasa a la siguiente pregunta, de modo que puede hacer pausas para añadir las explicacionese necesarias.

Cómo funciona Kahoot!

Usar Kahoot! requiere de dos partes muy diferenciadas. Por una parte está la de preparación del test, que generalmente recaerá en el profesor. Para hacerlo necesita crear una cuenta en Kahoot! en este enlace, un proceso rápido que apenas lleva un minuto.
Cuenta
Después ya puedes crear tu primer Kahoot! que, como veíamos antes, puede ser de cuatro tipos. Crear un Kahoot! es un proceso sencillo en el que simplemente debes seguir las instrucciones. Por ejemplo, para crear un nuevo test simplemente debes indicar el título del mismo, su idioma y, si quieres, añadir una imagen adicional sobre el mismo.
Redes
Añadir las preguntas en sí es también fácil. Pulsa en Add question, escribe un título para la pregunta y las cuatro opciones disponibles. No te olvides de marcar la casilla al lado de las respuestas que son correctas, que pueden ser varias. Cuando lo tengas, pulsa Next.
Twitter2
Repite el proceso para añadir más preguntas y cuando estés satisfecho pulsa Save para guardar tu Kahoot! Siempre lo podrás editar más adelante, si cambias de opinión y quieres incluir más preguntas o cambiar las que ya has añadido.
Saved

Cómo jugar a un Kahoot!

Antes de nada, el profesor o moderador debe abrir el Kahoot! en un ordenador. Es simplemente una página web a la que se accede mediante un enlace. Si has creado el Kahoot! tu mismo, simplemente puedes ir a tu lista de Kahoot! creados y tocar en Play it.
Kahoot Inicio De Juego
El profesor o moderador, aquel que ha abierto la página web del Kahoot! es el encargado de configurar las reglas y el tipo de juego. Lo primordial es elegir si será una competición clásica de todos contra todos o por equipos. Tocando en Game options puedes ajustar otras opciones como si las preguntas se barajarán automáticamente o si habrá podio.
Cuando hayas elegido el modo de juego se generará el código PIN del juego, que se muestra en grande en la parte superior de la pantalla. Ahora es cuando los jugadores pueden unirse al juego desde otro ordenador, visitando Kahoot.it, con la aplicación móvil para Android o para iPhone y iPad.
Codigo Pin
En la aplicación, pulsa Enter PIN y escribe las cifras del código PIN del Kahoot! en curso. Pulsa Enter y lo único que te queda para unirte a la partida es elegir qué apodo deseas usar, que será como te vean el resto de jugadores.
Enterpin
El moderador puede elegir cuándo empieza la partida, que necesitará por lo menos a un participante. Cuando lo vea oportuno, con tocar Startempezará la primera pregunta. En la pantalla se muestran las cuatro respuestas y a qué color y símbolo se corresponden, de modo que cada participante puede responder de forma privada.
Fundador
Nada más responder ya sabes si lo has hecho correctamente, en cuyo caso ganas puntos, que se incrementan si estás en racha. Al acabar la partida se muestra el podio -si estaba activado- de modo que se recompensa a quienes han respondido correctamente el mayor número de veces.

Cómo encontrar Kahoots en español ya hechos

Como comentábamos antes, una de las ventajas de Kahoot! es que cualquier persona puede crear contenido y compartirlo con una comunidad de usuarios que crece cada día. En la página web encontrarás un apartado para buscar Kahoot! ya hechos y listos para usar en la sección Find Kahoot!, en este enlace.
Muchos de los Kahoots están disponibles en inglés pero no faltan aquellos en español. Al hacer una búsqueda puedes filtrar el idioma para que solo te aparezcan aquellos en español. Por ejemplo, puedes escribir "matemáticas" en el recuadro de búsqueda y después filtrar para que solo sean resultados en español, usando el menú desplegable All languageshasta encontrar español.
Mates
Los Kahoots ya hechos los puedes jugar tal cual, pulsando el botón Play, o clonarlos para poder modificarlos a tu gusto. Para esto último, pulsa Duplicate, que creará una copia de este Kahoot en tu cuenta, que puedes editar libremente.
Play
En este momento, Kahoot! cuenta con más de 500.000 Kahoots en español, que se dice pronto. No todos son de calidad -hay muchas pruebas y experimentos de usuarios- pero sin duda que con un poco de paciencia y la búsqueda correcta encontrarás buen contenido listo para usar.


QUIZIZZ



Quizziz (http://quizizz.com/) es una aplicación similar a Kahoot que seguramente muchos conocemos. Consiste en plantear preguntas y obtener las respuestas de los alumnos a modo de juego en tiempo real o incluso como tarea para casa, que consigue cautivarlos e incluso motivarlos.

Uno de los inconvenientes que se tiene al utilizar Kahoot es la necesidad de disponer de un proyector en el aula donde los alumnos podían visualizar la pregunta, pero con Quizziz no existe tal inconveniente. Así mismo otra de las ventajas que tiene Quizziz es la opción de poder planificar el cuestionario como trabajo para casa y no tener que realizarlo necesariamente en un determinado momento.

Una de las actividades que vamos a plantear en este año 2019 en clase es recoger por parte de los alumnos preguntas a incorporar en el juego, así hacer colaborativo las preguntas tanto por parte del profesor como por parte de los alumnos, lo que les implica más en el proceso.



Quizziz 1: Introducción y funcionamiento





Quizziz 2: Crear cuestionario





Quizziz 3: En funcionamiento, reportes e informes




Quizziz 4: Memes





Quizziz 5: Quizziz con Google Classroom y homework



SOCRATIVE


Socrative es una aplicación nacida en 2010, de la mano de un profesor que decidió utilizar los dispositivos móviles en el aula como soporte para las clases y no luchar por erradicarlos de las manos de sus estudiantes durante sus horas lectivas.


La aplicación es un gestor de la participación de los estudiantes en el aula en tiempo real. Permite realizar test, evaluaciones, actividades, etc. y manejar los datos por el docente. Así, Socrative tiene una app específica para el docente y otra para el alumno. Está disponible en la App Store, Chrome Web Store, Google Play y Amazon, así como en la web www.socrative.com con acceso diferenciado para ambos, lo que permite adaptarse a los dispositivos y recursos de cada persona. Si se está trabajando en remoto con los estudiantes también es posible utilizarlo para crear clases específicas y recoger la información.


Mientras que el docente necesita crear una cuenta en Socrative, los estudiantes se unen a las clases (rooms como se llaman en la plataforma) sin necesidad de crearla. La herramienta es gratuita, aunque este verano han lanzado una versión de pago con más opciones de personalización y que aumenta los límites de estudiantes por clase, por ejemplo, y por menos de 50 dólares al año.


Dispone de diferentes opciones que de manera sencilla permiten conocer diferentes datos. El docente crea un Quiz (cuestionario), Space Race (cuestionario con tiempo) o Exit Ticket (cuestionario con ranking de resultados) y los alumnos responden en tiempo real a través de sus dispositivos. El profesor puede seguir los resultados en directo y revisarlos posteriormente en los reportes que almacena Socrative. Las preguntas que se realizan en la aplicación son de respuesta múltiple, verdadero o falso y pregunta corta. Este feedback puede ser esencial para conocer los conocimientos de los estudiantes.


Es una herramienta muy sencilla de utilizar tanto para profes como para estudiantes.


Oportunidades en el aula


Debido a su sencillez, Socrative puede ser utilizado para múltiples actividades, pero en torno a las oportunidades, podemos especificar:


1. Feedback instantáneo. Esta aplicación permite conocer en pocos segundos cómo está yendo la clase ya sea física o virtual.


2. Evaluación previa. Los quiz o cuestionarios pueden ser utilizados antes de clase para conocer de dónde se parte, entender si los estudiantes han revisado algún material y lo han entendido, etc.


3. Evaluación continua. Socrative permite conocer de forma reiterada a lo largo de la clase o del curso los conocimientos de la clase.


4. Motivación. El uso de estos dispositivos que usa de manera habitual el alumnado facilita la motivación extra para responder. Además, el modelo concurso o similar favorece una competitividad sana con uno mismo para mejorar.


5. Participación. Compartir en la aplicación favorece que todos puedan tener accesible la participación, sea cual sea sus capacidades de comunicación. Además, está ligado a la motivación anterior para favorecer la participación.


Aplicación


De forma habitual muchos docentes ya lo usan en el aula. Una vez se comience a utilizar pueden surgir nuevas formas de uso o descubrir qué les motiva más a cada grupo de alumnos, por lo que es interesante dejar que ellos también participen en la decisión de cuándo y cómo usar Socrative.


1. ¿qué sabemos de…?: se puede realizar un quiz inicial para conocer qué saben los estudiantes del tema en el que van a trabajar ese día.


2. #hoyheaprendido: finalizar con una pregunta corta donde cuenten qué han aprendido.


3. Compresión lectora: las preguntas de verdadero o falso pueden servir para evaluar la compresión lectora del enunciado, no solo un conocimiento concreto.


4. Opinión y debate: a través de preguntas breves los estudiantes pueden expresar su opinión ante un tema de debate, pero también como ejercicio de ensayo o comentario de texto.


5. Desarrollo de identidad digital: utilizar una herramienta como Socrative donde los estudiantes participan en grupo permite trabajar la identidad digital, el respeto a los demás en los comentarios, la privacidad, uso responsable del anonimato, etc.


6. Ranking para hacer…: en el aula pueden existir tareas para realizar en grupo, por lo que los ranking pueden ser utilizados como motivación o enganche para que puedan esforzarse y realizar cada tarea.


7. Cambio de roles: ¿y si cada día es un estudiante quien pregunta al resto? Puede ser una herramienta extra de responsabilidad, para el alumno que ejerce de docente, y de respeto para el resto de estudiantes.


Más allá de estas ideas, como en toda herramienta, se puede trabajar el tema de la seguridad online, el desarrollo de conocimientos específicos de cada materia, etc., pero también, por ejemplo, la ortografía y otros elementos claves de comunicación.

El feedback inmediato, la participación y la evaluación continua son tres elementos clave de Socrative que permiten de manera sencilla y gratuita conocer más a los estudiantes.



GOCONQR


Con los años nos hemos acostumbrado a acudir a distintas estrategias y herramientas que permiten memorizar, por un lado, o enseñar de una manera práctica y, en algunos casos, divertida.Memorizar un tema o asignatura no es tarea de buen agrado para nadie. Pero para aprender sobre algo debemos memorizar un mínimo de conceptos y conocimientos que nos ayuden a comprender y a interiorizar cualquier temática.
GoConqr reúne todas estas herramientas en un único espacio virtual para que las usemos libremente o combinadas entre sí sin importar el tema o el nivel de dificultad.
Mapas mentales, tarjetas para memorizar, juegos de preguntas y respuestas, diapositivas… Son sólo algunos ejemplos de las herramientas educativas digitales que podemos aprovechar como alumnos o profesores desde cualquier dispositivo con acceso a Internet.

Aprendizaje digital

GoConqr se define a sí mismo como un kit completo de aprendizaje, una caja de herramientas virtual a la que acudir para planificar, tomar notas, proponer ideas y evaluar lo aprendido, entre otras cosas.
Además de la variedad y abundancia de soluciones que ofrece, el proyecto es gratuito por defecto y accesible vía web desde cualquier navegador moderno y vía aplicaciones oficiales para dispositivos iOS y Android.
¿Qué encontraremos en GoConqr? Para empezar, mapas mentalesdiagramas de flujo y tarjetas para memorizar, dos maneras muy visuales de resumir lo más importante de cualquier tema y memorizar conceptos o ideas.
Para evaluar a nuestros alumnos o para evaluarnos a nosotros mismos, GoConqr nos permite crear baterías de preguntas y respuestas tipo test para completar una y otra vez y ver si aprobamos o debemos esforzarnos un poco más.
Otra herramienta que no puede faltar es la clásica libreta o bloc de notas donde tomar notas, resumir una materia o realizar un borrador para luego crear tarjetas o mapas.
Las presentaciones también tienen su espacio propio en GoConqr, una herramienta muy útil si se utiliza correctamente y que sirve también como manera de mostrar de forma resumida conceptos complejos con ayuda de elementos multimedia.
Para terminar, encontraremos herramientas enfocadas a planificar nuestro tiempo, contactar con otros usuarios y una librería virtual con contenido compartido por otros miembros de la comunidad de GoConqr.
Incluso hay una solución con la que diseñar cursos online organizados en unidades y secciones al estilo de los MOOC o cursos online gratuitos.

Online y móvil

Como suele ser habitual, para usar GoConqr solo tenemos que registrarnos de manera gratuita. Con nuestra cuenta tendremos acceso a todas las herramientas mencionadas.
Opcionalmente, podemos usarlas desde smartphone o tablet. Además de la app genérica de GoConqr encontraremos en App Store y Google Play Store aplicaciones para las tarjetas de memorizar o flashcards, los mapas mentales, una app para crear y responder preguntas y otra para las presentaciones con diapositivas.

THATQUIZ



ThatQuiz es un sitio web gratuito para generar actividades, pruebas o ejercicios interactivos, pero también puede ser un aula virtual con herramientas de seguimiento y registro de la evolución de los alumnos.

Es un proyecto creado por Andrey Lyczack que se inició en la República Dominicana y en la actualidad se mantiene desde Estados Unidos. Profesores y estudiantes de más de 70 países utilizan ThatQuiz.org. ya que está disponible en varios idiomas: inglés, español, francés, catalán, polaco, esloveno, chino y hebreo.

Aunque su diseño aparenta estar más orientado hacia las Matemáticas, desde ThatQuiz se pueden diseñar actividades de todas las áreas y materias, Biología, Lengua, Historia,…

Cualquier estudiante o profesor sin necesidad de registrarse puede consultar y practicar los ejercicios disponibles en la página principal.

Un profesor puede utilizar libremente las pruebas que han hecho otros profesores consultando el Directorio de exámenes públicos, o registrarse y realizar sus propios ejercicios autoevaluables, e incluso crear una clase.

El servicio más completo y útil que ofrece ThatQuiz para un profesor registrado es el de crear su propia aula, con registro de alumnos, asignación de tareas, seguimiento de resultados, y una serie de variables, limite de tiempo, modificar la respuesta, mostrar resultados acertados,… aplicables a las pruebas que permitirán al profesor configurar y flexibilizar sus pruebas según lo que quiera realizar en ese momento, un control o una evaluación más exhaustiva.

PLICKERS

Plickers es una herramienta gratuita para Android y iPhone/iPad que permite realizar tests y preguntas a los estudiantes por parte de un profesor de una manera muy sencilla, dinámica y atractiva y obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y quién no, lo que incentiva la sana “competencia” y convierte el aprendizaje en un juego.

La ventaja adicional es que no necesita que cada estudiante tenga un ordenador, sino que solamente el profesor deberá tener un smartphone (iPhone o terminal con Android) o una tableta (iPad o una tableta con Android).

¿En qué consiste Plickers y cómo se configura y usa paso a paso?

¿Qué es Plickers?


Para responder a estas preguntas planteadas, normalmente de temas relacionados con los vistos en clase, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) asociada a cada uno que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar (A, B, C o D) deben girarlo de una manera u otra y cada uno de forma diferente a los demás.Plickers es una herramienta de realidad aumentada gratis que se puede gestionar a través de la página web o desde la aplicación para móviles o tabletas con Android o un iPhone o iPad. En ella se dan de alta las preguntas de opción múltiple o de verdadero o falso que se plantean a los estudiantes.

A continuación, tienen que levantar su tarjeta con el código con la respuesta que creen la correcta.

Todo lo que tiene que hacer el profesor es enfocar su móvil con la aplicación Plickers instalada hacia los alumnos unos pocos segundos y el sistema de realidad aumentada reconoce automáticamente lo que cada uno ha decidido, transfiriéndose la información en tiempo real a una gráfica que se puede ver en el ordenador del aula conectado a un proyector, por ejemplo, en la que se informa quién lo ha dicho bien y quién no. Esto motiva a los asistentes, ya que es como “un juego”.

Los estudiantes no pueden saber qué están contestado los demás mirándolos ya que por el código a priori no saben qué respuesta están dando, ya que no aparece en la tarjeta en grande una A, B, C o D.



Y este es el vídeo de lo que hay que hacer en Plickers el smartphone (iPhone o terminal con Android) o bien tableta con Android o iPad:
Eso sí, sí sabrán quiénes han contestado bien o han fallado en sus respuestas en la pantalla proyectada con los resultados. La velocidad de respuesta es un elemento importante, si bien no se tiene en cuenta a la hora de valorar las contestaciones.

De esta manera tan divertida se puede saber si los estudiantes están comprendiendo las clases.
Algunas consideraciones sobre Plickers
  • Es necesario que el profesor tenga un smartphone o tableta con Android o bien un iPhone o iPad con conexión a Internet. Es muy recomendado además que exista un ordenador en el aula con proyector para que los estudiantes vean los resultados en tiempo real.
  • Solo se pueden hacer encuestas tipo test con hasta 4 opciones. No hay manera de realizar otro tipo de preguntas con más alternativas o de respuestas abiertas, lógicamente.
  • Las tarjetas con los códigos están asociados a cada uno de los estudiantes y es importante que estén identificados y no las intercambien, ya que si no, los datos aparecerán incorrectamente asociados. De todas maneras, esto no suele ser un problema, ya que si el profesor ha creado bien los tests y añadido sus nombres, la aplicación asocia cada código a una persona y se ve en la pantalla durante la fase de recolección de los resultados.
  • Es lógico y obvio, pero los que no tengan su tarjeta con los códigos, no pueden participar, bien porque los han perdido, no los han traído a clase, o no la devolvieron, etc.
  • Hay que asegurarse de que el resultado de cada estudiante queda registrado y no lo tapa otra persona, etc.

 
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